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Que de souvenirs!

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Message  Caton l'Ancien Dim 28 Juin - 4:44

Ah! La deuxième édition!

Ce fût d’abord les premières escarmouches entre les Purs et Durs (Tout se joue avec les dés!) et les Rôlistes (« mon personnage possède huit pages de background »; « je veux négocier (en temps réel!) avec tous les marchands du village pour obtenir le plus grand rabais possible sur l’achat de ma dague ! »; « un bon DM devrait avoir suivi au moins deux ans de cours de théâtre! ».

Ce fût l’apparition du concept de la multitude de suppléments : le Guide du Guerrier; le Guide du Clerc; le Guide du Mage; le Guide de celui-ci; le Guide de celui-là; le Guide des Guides … ad nauseam!  L’équation légendaire apparût : TSR = T$R!

Ce fut l’apparition aussi des modules remarquables par leur verbosité : 2-3 pages pour décrire l’état d’âme du principal vilain devant une assiette de choucroute, et la troublante relation de la cuisinière du château avec le marchand de saucisses!  Bref, alors que dans les vieux modules on se délectait de 30-40 pièces superposées en 2-3 niveaux, maintenant  on avait 2-3 pièces en 30-40 pages, avec la joie de s’apercevoir que c’était évidemment la première des TROIS PARTIES de l’aventure … TSR = T$R!

Mais ce fut aussi l’apparition, avec ce que l’on pourrait appeler la version 2.5, i.e. les livres noirs Combat & Tactics, Spells & Powers et Skills & Powers, du phénomène que je me permets d’appeler le « Shake & Bake ».  On achète tout avec des points; les caractéristiques sont subdivisées en deux; on peut acheter les dés de vie que l’on veut; les compétences d’armes que l’on veut, la capacité de porter une armure que l’on veut; on peut jouer toutes sortes de races de monstres; on peut s’acheter des points supplémentaires en s’affligeant de désavantages débiles : « mon mage va s’habiller en bleu le samedi, en vert le dimanche et en jaune à pois mauves le mardi, et va lancer ses sorts en chantant de l’Opéra tout en ayant une jambe en l’air et en se grattant le nez! ».

Et pour la petite histoire, c’est dans la version 2.5 que l’on entend parler de la légendaire « Attaque d’opportunité » …
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Message  Guillaume Dim 28 Juin - 6:57

Ouais ouais que de bon souvenirs, c'est toi qui à eu affaire à toutes ces ''gences'' (mon terme pour gens) de qualités en tant que maître où en tant que joueur?

Tu n'es pas le premier à me parler en mal des livres noirs, j'en connais un qui pourrait surement nous en dire long là dessus, et qui comme par hasard est inscrit ici. Je m'en suis acheté aussi, juste avant la vente de stock de fin du Valet de cœur, Magie et Sortilèges, quoique je n'ai jamais pris le temps de le consulté dans le détail, je devrais selon toi?

Les guides de cie et ça, je crois que c'est une bonne chose, car les kits et les plus grandes descriptions (comparé à celles affreusement écourtés des classes de prestiges et des ''paths'' de la 4e), j'ai trouvé ça vraiment bien de mon coté, que de bon souvenirs! Les races monstrueuses par contre, je n'ai jamais eu l'occassion de les tester pleinement, le perso le plus ''bizarre/fucké'' que j'ai fais à la deuxième édition, était un rodeur elfe aquatique! C'était vraiment bien comme campagne d'ailleurs. C'est un concept qui fut d'ailleurs repris largement à la 3e, puis par la suite à la 4e, mais cette fois sans malus d'ajustement au niveaux pour les points d'expériences, et les dés de vie raciaux, ce qui fait que j'apprécie grandement la quatrième pour entre autre, cet aspect du jeux.

Enfin on peut jouer un minotaur, un génasi élémentaire, un githzerai/yanki, niveau 1 sans devoir payer le foutu malus d'avoir 5 niveaux de retards sur tout le monde! Par contre il faut dire que certaines races étaient vraiment puissante, et que Wotc à simplement tenter de rééquilibrer le tout avec ce genre de mécaniques...enfin je suppose.

Le plus haut que je me sois rendu à la 2e en niveau était un guerrier elfique niveau 8 (et il vargait quand même pas mal selon moi), et juste avant que j'atterisse au 9e niveau, pour avoir mon chateau, argh que de frustrations! Autrement je me suis rendu 7e niveau avec un certain Aasimar Nécromancien, qui avait la mauvaise tendance de passer des pactes avec des archidiable *tousse Dispater ctun crosseur tousse* et qui à mal fini...Ensuite j'ai fais un guerrier mage génasi de terre 7/8, mais bon la campagne fut interrompue pour une multitude de raisons.

Et toi, quel fut le sommet de tes accomplissements dans le monde de la seconde édition?
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Message  Caton l'Ancien Lun 29 Juin - 4:46

J’ai surtout rencontré ces « gences » lors de Convention de Jeu.  Je me souviens surtout d’une aventure de 2e de « compétition », donc jouée par plusieurs groupes, qu’un copain et moi avions réussi à littéralement « décâlissée » (nous avions non seulement rescapé des otages de pirates, mais nous avions réussi à tuer le gros méchant pirate et à couler son gros navire plein de petits pirates, et tout cela avec encore 30 minutes restant au temps alloué), pour nous faire dire que nous avions perdu la première place du tournoi parce que nous ne parlions pas assez à la première personne, que nous n’étions pas assez dans la peau de nos personnages, bref que nous n’étions pas de BONS JOUEURS !

Pour avoir été DM quelques temps de la version 2.5, je dois avouer qu’il y avait du bon, mais pour une certaine catégorie de joueurs seulement, car elle était relativement difficile et les combats pouvaient être longs …  Par contre, pour ceux qui préféraient les tactiques dans les combats et qui aimaient le jeu avec figurines, c’était bien.  Le système d’initiative sans hasard (cinq phases : Très Rapide, Rapide, Moyenne, Lente et Très Lente) donnait la chance aux clercs et mages de souvent lancer leurs sorts avant que les combattants frappent.  Pour le livre Magie et Sortilèges, il y a de bonnes idées, pour faire des magiciens ou clercs … exotiques, mais il y a aussi de nouveaux sorts qui sont restés assez obscurs, je crois.

Ce qui énervaient les DM (comme moi !) dans les Guides et les Kits, et cela évidemment avant les portables et les fichiers pdf, c’etait la masse de livres de référence qu’il fallait transporter pour avoir toujours les détails des différents « kits » sous la main … Ouf !

Mon plus haut personnage de la 2e édition fut un guerrier-illusionste gnome 8/7 qui se spécialisait dans le « décrissâge de Géants » !

Le sommet de mes accomplissements fut sans doute d’avoir fait jouer en version 2.5  le module « Labyrinth of Madness » avec 10 joueurs de niveau 18+ ….
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Message  Guillaume Lun 29 Juin - 23:04

Ok, ces gens me semble disons...légèrement trop intense. À ta place, je les aurais envoyer promener depuis fort longtemps! Non mais juger le monde, parce qu'ils ne parlent pas assez à la première personne franchement...Vas te faire soigner chose!

Tu m'en apprends sur la 2.5, les initiatives de ce genre c'est de quel livre? Sorts obscurs, dans quel genre?

Ah oui, j'avoue qu'avant les .pdf et les ordis portables, ça devait être l'enfer ben raide trimbaler tout ça partout tout le temps! Le décrissage de géants? Peut-tu m'en dire plus là dessus?

10 joueurs niveaux 18!!! tu étais le maître si j'ai bien compris? Je veux des détails! C'est un donjon gigantesque j'imagine? Vous avez commencer niveau 18 où au début...c'est à dire un? à la 1e? ça devais niaiser un peu quand même non?
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Message  Caton l'Ancien Ven 10 Juil - 6:57

Tu m'en apprends sur la 2.5, les initiatives de ce genre c'est de quel livre?
C'est dans le manuel Combat et Tactiques ...  Le désavantage de ce système d'initiative, c'est qu'il n'y a pas de hasard: donc tu sais exactement quand tu vas frapper ou lancer ton sort ...  Les guerriers sont légèrement désavantagés et les gros monstres sont fortement désavantagés!

Mon guerrier gnome-illusioniste était spécialisé dans le "décrissage" de géants, c'est-à-dire que puisque les gnomes ont -4 CA (donc un bonus de 4!) contre les géants, avec une platemail magique, j'avais une AC de -8 contre les géants (TRÈS difficile à toucher), et spécialité dans la technique à deux-mains marteau/épée courte, et des sorts offensifs d'illusionistes, disons que les géants passaient un mauvais quart d'heure! (Disons aussi que deux autres membres du groupe jouaient mes frères: un gnome illusioniste-cleric et un gnome voleur-illusioniste!)
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Message  Guillaume Dim 12 Juil - 7:18

Ok l’illusionnisme semble être une branche de la famille hein? -8, 'est toujours pognable, même -10 et plus, bon c'est vrai que c'est dur à partir du moment où tu atteint -4 je dirais, surtout à la deuxième édition où c'est vraiment pas évident sans une armée de ''feats'' (dons) pour t'appuyer.

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Message  Caton l'Ancien Lun 13 Juil - 5:51

L'illusioniste possède quelques sorts assez offensifs/défensifs comme color spray, blur, blindness, hypnotic pattern, mirror images, paralysation, qui, lorsqu'ils sont utilisés juste avant un combat, peuvent assurer une victoire plus facile ...

Cool

Mes joueurs détestent les illusionistes .... Ils préfèrent même affronter des morts-vivants plutôt qu'un illusioniste!

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Message  Guillaume Lun 13 Juil - 7:18

Ah ouais vu comme ça, c'est sur que c'est plus tactique! Et de loin plus épeurant! Mwuhahaha!

Tu as également oublié le sort ''tueur fantasmatique'' et sa copie plus haut niveau qui est la même chose mais qui affecte plusieurs cibles à la fois ''weird''.
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Message  Caton l'Ancien Mar 14 Juil - 5:46

Ouaih ... Ben j'étais pas encore assez haut niveau pour ces sorts-là ....

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Message  Guillaume Ven 17 Juil - 17:42

Ouais surtout à deux classes, ça dois encore être deux fois plus long non? Est-ce que le Md donnait de l'expérience pour d'autre chose? Genre des bonus pour le bon roleplay?

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